úterý 30. ledna 2007

OOP v PHP 2 - základy

Minule jsem ukázal základní vlastnosti OO kódu. Dnes se pustím do bližší specifikace, základů psaní OO kódu.

Na začátku je dobré brát v potaz, že OO kód by měl být samodokumentovatelný. To znamená, že kód je srozumitelný nejen pro počítač, ale také pro člověka. Pokud budu vycházet z tohoto základu, tak mi z toho vychází, že budu muset dodržovat základní principy při psaní OO kódu.

Začnu pěkne od začátku:

Třídy:

Název třídy se vždy uvádí velkým písmenem.
Název třídy je podstatné jméno, nikoli sloveso.
Pokud název třídy obsahuje více slov, používá se tzv. VelbloudiNotace.

Další důležitou roli hraje samotný název, který by neměl kolidovat s jiným názvem třídy. Ve skutečných OO jazycích je toto řešeno pomocí např. balíčků (packages) v Javě. Samotný balíček má i další vlastnosti, ale nám by stačilo, kdyby v PHP existoval alespoň v základní úrovni. Uvedu název balíčku, do kterého danná třída spadá a když budu potřebovat někde vytvořit objekt z této třídy, uvedu název třídy i s balíčkem. Název balíčku vlastně odpovídá adresářové struktuře, kde je má třída uložena (např. org.dostal.Zamestnanci by bylo v adresáři /org/dostal/Zamestnanci.class). Krásné, že?

Bohužel PHP nic takového nemá. Proto je třeba volit jiný postup. Budeme vycházet z toho, že třídy vkládáme do vlastní adresářové struktury a tuto strukturu odvodíme pomocí názvu třídy. Jako oddělovač jsem zvolil "_", což asi nejlépe odpovídá tomu, jak identifikovat strukturu, kde mám třídu uloženou.

Příklad:
Vytvořím adresar "Model", do něj vytvořím adresář "Table". Poté vytvořím soubor s názvem "Filtr.php". Nakonec do souboru vytvořím třídu "class Model_Table_Filtr {}". Díky tomu jsem schopný identifikovat, kde třída "Filtr" vlastně leží.

Další zásadou je, že jeden soubor = jedna třída. Nemá smysl o tomto polemizovat, je to způso, který se osvědčil nejenom v PHP.

Atributy tříd:

Atributy tříd by měly být vždy zapouzdřené, jinak řečeno, zvenku by k nim měl existovat pouze přístup přes setry a getry.
Atribut třídy začíná malým písmenem a pokračuje opět velbloudí notací.
Toto do začátku stačí.

Metody:

Název metody začíná vždy malým písmenem.
Opět se využívá velbloudí notace.
Název metody by mělo být sloveso (např. filtruj, zobraz, atd.), samozřejme to neplatí vždy.
Metody začínající na set... jsou setry, nastavující nějakou hodnotu.
Metody začínající na get... jsou getry, vracející nějakou hodnotu.
Metody začínající na add... přidávají k nějaké hodnotě, další hodnotu.
Metody načínající na is.. jsou kontrolní a vracejí Boolean (true, false) hodnotu.
Metoda toString() vrací informaci o třídě.
Existují další metody, tzv. magické metody začínající dvěma podržítkama, které proberu později.
Jsou i jiné specifika, které teď nemá cenu rozebírat, pro začátek toto stačí.

I když jsou tyto informace dost nudné, jsou velice důležité pro další vývoj v objektově orientovaném programování.

Existuje spoustu doporučení a spousty standardů, čeho se držet, ale já vycházím z javovské konvence, která mi osobně přijde nejlepší.

Nyní opět malá ukázka toho, jak by měl vypadat standardní OO kód.

class Auto
{
private $barva;
private $rychlost = 0;

public function __construct() {}

public function setBarva($barva)
{
$this->barva = $barva;
}

public function getBarva()
{
return $this->barva;
}

public function setRychlost($rychlost)
{
$this->rychlost = (int) $rychlost;
}

public function getRychlost()
{
return $this->rychlost;
}

public function isRychlost()
{
return (boolean) $this->rychlost;
}
}
?>


Příště už se pustím do samotného programování a proberu věci jako: typová kontrola, abstraktní třídy nebo interface.

pondělí 29. ledna 2007

OOP v PHP 1.

Spousta lidí tvrdí (stejně jako já), že psát objektově v PHP je šílenost a samotné PHP nemá tak dobrou podporu ani model k objektovému přístupu. Koncepce tohoto skriptovacího jazyka je postavena tak, abych byl schopen co nejrychleji nabastlit kód, který je schopen funkčního nasazení. Přesto je zde možnost psát objektově a od verze 5 dokonce i s vlastnostmi blížícími se objektově orientovaným jazykům typu Java či C++.

Předtím, než mohu začít psát objektově, musím mít elementární znalosti o tom, co jsou objekty, instance, jak funguje dědičnost, apod. Pokusím se zde popsat tyto znalosti tak, abych byl schopen na nich stavět.

Dost častá chyba je, když programátor pochopí OOP jako něco složitého či nereálného k použití. Ještě větší chybou je, když vývojář začne stavět projekt na objektech, aniž by měl dostatek znalostí k tomu, jak efektivně využít všech vlastností (toto byla i má chyba).

Takže o co vlastně jde? Na začátku můžete objekty chápat jako balíčky, které obsahují funkce a promenné, s kterými se dá pracovat v zájmu balíčku (objektu). Jinými slovy řečeno: "Objekty jsou obal nad procedurálním (obýčejným) kódem.".

OOP obsahuje spoustu nového názvosloví, které je potřeba znát, abych byl schopen rozluštit, o čem se dva objektoví programátoři mluví :)

// toto je trida
class Zamestnanec
{
// toto je atribut tridy
private $cislo;

// konstruktor tridy
public function __construct() {}

// metoda tridy
public function setCislo($cislo)
{
$this->cislo = $cislo;
}

// metoda tridy
public function getCislo()
{
return $this->cislo;
}

}
?>


Pokud má třída metody začínající set či get, tak je nazývame jako setry a getry. Tyto setry a getry nastavují a vracejí hodnoty, respektive pracují s atributem třídy, který by se měl vždy definovat jako "private".

Tímto jsem popsal základní názvosloví kolem třídy. V druhém kole popíši, jak třídu použiji.

$z = new Zamestnanec();
$z->setCislo(123);
echo $z->getCislo();


Takže, co je co? :) Promenná $z můžeme nazvat instancí objektu. Instance je jinak řečeno odkaz na objekt. Objekt je "new Zamestnanec()". Někdo by si zde mohl myslet, že objekt poznám tak, že obsahuje "new", ale není toúplně tak pravda. Např. objekt může být vytvářen jako jedináček (Singleton), který může být vytvořen pouze jednou. Takový objekt se vytváří interně a proto ho zvenku nevytvářím pomocí new (o tom, ale až později).

Dále je vidět, že pomocí instance (odkazu na objekt) volám metody set a get. Z vnějšku mohu volat pouze metody, které jsou public (veřejné). Důvody, proč je něco private, něco private a něco public, popíšu později.

To by bylo do začátku asi vše. Byli byste nyní schopni napsat třídu Auto obsahující atribut rychlost a metody na nastavení a vrácení rychlosti? Stejně tak i tuto třídu použít? ;)

středa 3. ledna 2007

Web development v Javě očima PHPčkáře

Rozhodl jsem se sepsat pár poznatků, které jsem při studiu Javy zatím získal. Jelikož z mého postoje je jasné, že PHP se pro mě stalo spíše zlem, hledal jsem jiný směr programování a oblíbil si právě zmiňovanou Javu. Důvody proč, jsem psal minule, dnes se spíše zaměřím na samotnou Javu a PHP nechám již pomalu odumírat :)

Vezmu to od začátku, jak se PHPčkář může postupně dostat k pochopení platformy jako je Java, aniž by trávil měsíce bádáním či vyhazoval tisíce za různá školení.

Prvním předpokladem k úspěšnému začátku je znalost OOP programování. Není zrovna snadná věc, přejít z procedurálního vývoje na objektový a přitom změnit jak logiku myšlení, tak pozměnit způsob programování. Zde osobně doporučuji podívat se právě na Javu či jiné čisté OOP jazyky jako C++ či C#. Jistě se Vám lépe bude učit na něčem, co je v oblasti OOP vývoje osvědčené. Všechny získané znalosti jdou víceméně použít i v PHP, takže se vývojář nemusí obávat, že bude muset ukončit vývoj v PHP.
Já osobně volil knížku od Rudolfa Pecinovského: myslíme objektově v jazyku Java 5.0. Musím přiznat, že jsem zejména pochytil dobré návyky při návrhu tříd a pochopil oč v oblasti OOP vůbec jde. Tyto znalosti jdou pak aplikovat ve větší míře i na PHP (samozřejmě, že např. polymorfismu si v PHP moc neužijeme :)).

Druhým krokem je praxe v OOP a tvorba tříd podle design patterns „návrhové vzory“, což jsou doporučení, které by měl programátor znát a pokud je to jen možné, držet se jich. Díky design patterns jsem mohl skutečně efektivně aplikovat OOP do praxe.

Tyto dva kroky mi zabrali 1 rok. Někomu se může zdát taková doba přehnaně dlouhá, avšak, pracující člověk, od kterého se očekávají výsledky, si nemůže dovolit jen tak trávit celé dny učením. Navíc ta praxe je zde dost důležitá a osobně si myslím, že během jednoho či dvou měsíců, by si dobré návyky v oblasti OOP vývoje, mohl osvojit jen génius.

Pak jsem přešel k něčemu složitějšímu a to byla knížka Java programujeme profesionálně od Bretta Spella. Kniha má přibližně 1000 stran a je to publikace určená vývojářům swingových aplikací. Samozřejmě, se swingem v Javě si hrál každý a tak i já jsem si hrál se základními komponenty jako jTable, jTree, apod. Samotné nasazení je pro mě však nemyslitelné, protože umět programovat front-end aplikace, ještě neznačí úspěch.

Přesměroval jsem se tedy zpět na web development. Zde je situace dost drsná, názvy frameworků, různá řešení, apod. jsou jen dobrým základem, jak si v této oblasti udělat v hlavě guláš :)

Po vyzkoušení různých tutoriálů na netbeans.org (vytvoření CRUD aplikace a základní tutoriály na JPA či JSF) jsem hledal něco obsáhlejšího. Naštěstí se na internetu dá nalézt spoustu knih ve formátu PDF, které stojí za to, si přečíst. Zde bych jen upozornil na skutečnost, že v češtině si toho moc nepřečtete.

Takže jsem začal s PDFkama...

Takže první věc, kterou je dobré vědět, je, že web development má několik částí. Nejsou to jen JSP stránky, ale také servlety či další objekty, které mají tu či onu vlastnost. Než začít psát čisté JSP-servlety, všude jsem se dočetl o doporučení, použít nějaký ten framework, používající MVC pattern. O tom, co je MVC jsem už něco věděl, ale co se týče výčtu frameworků (Struts, JSF, Seam, Spring, Struts 2, Tapestry, atd. atd.), nevěděl jsem po čem sáhnout.
Nakonec jsem si vybral JSF, opět na doporučení. Jedná se komponentově orientovaný framework a na rozdíl od Tapestry je vyvíjen přímo Sunem, což mu dodává určitou standardizaci.

JSF má vlastní tagy, pomocí kterých lze definovat JSP stránku. Tyto tagy mají spoustu vlastností a je možné libovolně vytvářet nové a nové. Hodnoty či atributy těchto tagů se definují backend beany. Jsou to třídy, které mají definované atributy třídy a k nim setry a getry. Kromě těchto základních atributů existuje ještě možnost definovat metody s parametry ActionEvent, které pracují na základě uživatelských akcí. Celá problematika je samozřejmě mnohem rozsáhlejší. Existuje zde vlastnost jako je navigation, která určuje navigaci stránek podle aktuálního stavu modelu, apod. celá tato problematika je krásně popsaná v knize JSF in Action, u které jsem vlastně nyní i já (cca. 150 stránka z 1076 :)).

Uvidíme, kam se moje znalosti dostanou, zatím kromě pár tutoriálů a vlastních zkoušek s JPA či JSF, jsem získal nadhled nad základním rozdělením webového vývoje v Javě.

Tímto článkem jsem chtěl jen ukázat to, že zkoušení nových věci by se neměl bát nikdo, kdo to s programováním myslí vážně. Tento obor je dost progresivní a tak se musíme chovat i my vývojáři. Spoustu lidí dělá chyby, ale tou nejzásadnější je, zkoprnět a přestat se snažit získávat nové znalosti.